Главная страница » Конкурсные работы участников » Филологические науки » Викторина по сказкам с элементами геймификации образовательного процесса «Миссис Белкина»

Викторина по сказкам с элементами геймификации образовательного процесса «Миссис Белкина»

Автор (ы)

Глушкова Кира Евгеньевна, Гаетбаева Гульназ Гайфулловна, Кривошеева Арина Александровна, Круговых Ангелина Анатальевна, Тишина Олеся Владимировна.

Аффилиация

Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И. Носова,

Научный руководитель

Левшина Наталия Ивановна

Аннотация

Актуальность: Компьютеры стали уже привычным атрибутом современности. В федеральном государственном образовательном стандарте дошкольного образования отмечается необходимость использования информационно-коммуникационных технологий в дошкольном учреждении как одно из условий успешного образовательного процесса.
Элементы геймификации в дошкольном возрасте всегда вызывают у детей неимоверный восторг, а их использование повышает мотивацию при изучении материала, уровень усваивания информации за счет сочетания различных форм ее представления, наглядности и интерактивности. Игровая деятельность в дошкольном возрасте стоит на первом месте, и технологии компьютерной викторины вносят игровой элемент даже в самое скучное занятие. Геймификация не погружает ребенка в виртуальный компьютерный мир, а дополняет и обогащает процесс обучения.

Цель: приобщение детей к художественной литературе с использованием инновационных технологий.

Задачи:

  1. Закрепить знания дошкольников о знакомых сказках.
  2. Развивать информационно-коммуникативные умения: выслушивать и понимать предложения других участников взаимодействия; аффективно-коммуникативные умения: понимать партнёра по общению в ходе интерактивной викторины.
  3. Воспитывать интерес детей к художественной литературе.

Объект: Процесс приобщения дошкольников к художественной литературе.

Предмет: Инновационные технологии как средство приобщения детей к художественной литературе.

Гипотеза: использование элементов геймификации в дошкольном возрасте позволит повысить мотивацию детей к чтению художественной литературы, расширить знания о произведениях детской художественной литературы.

Результат: После проведения викторины по сказкам с элементами геймификации у детей проявился интерес к жанрам художественной литературы, а также возникло желание использовать знания произведений в ходе игровой деятельности.

Содержание работы

Автор предпочел не показывать работу на сайте

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Конкурс, в котором автор работы принял участие:

II Международный литературно-творческий конкурс “Хорошие книги – верные друзья”, 2022/2023

Отрасль наук

Форма представления работы

Дата публикации работы: 28.11.2022